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総合解説 / ヴァーチェ / ナドレ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNバズーカ 3 120 足を止めて撃つダウン属性の単発ビーム メイン射撃格闘派生 GNキャノン 6 112 弾数二発消費。メイン格闘派生フルヒットで176サブより誘導が強い 格闘 65 弾数一発消費、ヴァーチェの武装で唯一移動射撃が可能 サブ射撃 128 弾数二発消費、足を止めて撃つメイン、メイン格闘派生より性能は低い 射撃CS GNバズーカ【照射】 - 210 細いが曲げられるゲロビ 特殊射撃 GNバズーカ【バーストモード】 2 252 曲げられないが太く、銃口補正が強力なゲロビ。本機の主力武装 特殊格闘 GNフィールド 100 - 全方位バリア。時間経過まで無敵状態 格闘CS アーマーパージ - 30 ナドレへ移行。破片にも格闘属性の判定あり 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 GNビームサーベル 後N 127 唯一の格闘。受け身可能ダウン 覚醒技 名称 弾数 威力SX/S/R/FMC 備考 覚醒技 一斉射撃 1 291/276/279/268 曲げられる3wayゲロビ 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNバズーカ【メイン射撃格闘派生】GNキャノン 【格闘】GNキャノン 【サブ射撃】GNキャノン 【射撃CS】GNバズーカ【照射】 【特殊射撃】GNバズーカ【バーストモード】 【特殊格闘】GNフィールド 【格闘CS】アーマーパージ 格闘【後格闘】GNビームサーベル 覚醒技【覚醒技】一斉射撃 コンボ コメント欄 概要 ヴァーチェの表向きの形態で、砲撃に特化した仕様。いかにも鈍重そうなシルエットが特徴的で、それに見合った高い火力・防御力を有する。 メイン武装のGNバズーカ、両肩のGNキャノンといった高火力武装を搭載しているためMS戦よりも対艦、対拠点制圧に真価を発揮するコンセプトである。 (再)出撃時はこちらの形態であり、基本的にこの形態で試合で優位を取っていきたい。 全機体通してもトップクラスの2000らしからぬゲロビを押し付けることを狙う形態。 曲げられる射撃CS、高性能な特射、三ツ又で放つ覚醒技の三種類のゲロビを持ち、相手に常にゲロビを意識させるだけでも一定のプレッシャーを掛けられる。 このゲロビを如何に当てられるかが勝敗に直結するといっても過言ではない。 一方で、バリアが無い時の自衛力は非常に低い。 全機体ワーストクラスで機動力が低く、落下テクもなければ自衛に向く武装に乏しく常に油断は禁物。 丁寧なブースト運用を心掛けないと、640という高耐久と回転率の良いバリアを加味しても一瞬で溶けかねない。 ゲロビを始めメイン→格闘派生等優秀な射撃で試合を常に掌握していくのがこの形態での仕事だが、軸ずらしをきちんとしてくる相手には無視されやすい。ゲロビも回転率に優れるが当然撃ち放題ではなく、局所で放置耐性が低いのも地味ながら致命的な欠点。 総合ページにも解説されている通り、「ヴァーチェを維持できるか、捨てるべきか」を常に考えながら使いたい。 本作では2000コストの耐久値が軒並み上昇する中で据え置きの調整。 元々格闘機並の耐久値にバリアまで持っていたので仕方がない処置なのだが、あろうことか同コスト支援機の耐久がヴァーチェに並んでしまったため優位点を一つ失ってしまった形となる。 キャンセルルート N格闘→サブ、特射、特格 射撃武器 【メイン射撃】GNバズーカ [常時リロード 4.5秒/1発][属性 ][ダウン][ダウン値 4][補正率 -50%] 「障害は排除する!」 弾が太くて足を止める単発ダウン系ビーム。格闘派生有り。 牽制、迎撃、着地取りなど用途は多岐に渡る。 弾の太さと誘導の良さから軸を合わせて撃つと非常に当たりやすい。 ガナザクのメインと比べると発生に難がある。 格闘迎撃には発生が間に合わないことが多く、発生の遅さに伴ってブースト消費も多い。 発生だけならば後述するサブ射撃の方が早い為、位置関係によってはサブ射撃に頼ることも考えよう。 後述の格闘派生を使用すると更にブースト消費をする。 残ブースト量には常に気を配りたい。 【メイン射撃格闘派生】GNキャノン [格闘射撃と共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ?×2][補正率 ?%×2] 「もう一撃!」 メインの動作中格闘ボタン追加入力で両肩のGNキャノンから弾を合計2発撃つ武装。 壁際でない限り基本的にメインがヒットした場合こちらもヒットし強制ダウンを奪える。 格闘の弾数を2発使う。一発しかないと片方からのみしか発射されない。 サブと見た目は似ているがあちらと異なり誘導が強い。 特に上下誘導は変形機の曲げうち変形メインレベルで強力なためメインを避けた後の甘い着地などに刺さりやすい。 主な欠点としてはブースト消費量の増加と格闘の弾を2発食うことである。 常時リロードとは言えメインが1発4.5秒に対し格闘は2発貯めるのに6秒かかるため非常に重い。 メインを出す度に派生していると格闘の残弾が減りいざと言う時に困る。確定に近い場面の保険にとどめるなど節制して使いたい。 メインから銃口補正がかかりなおすタイプではあるが格闘迎撃には頼りないため注意。 見た目より判定が小さいのかスカることが少なくない。 この点についてバグか仕様か不明だが、発射直後のビームの根元部分に当たり判定がなく、ビームをすり抜けて敵機の格闘攻撃を受けたという情報が挙がっている(要検証) 【格闘】GNキャノン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 「喰らえ!」 足を止めずに肩のGNキャノンからビームを1発撃つ。 ヴァーチェ唯一の動きながら撃てる武装。レバー入力方向の肩か敵に近い方の肩から撃つ。 前格闘コマンドが削除された為、前BDズンダでも安定して出せるようになった。 単発高威力系武装主体の射撃機体で移動撃ちできる点はガナザクに無い特徴。 通常のBRより弾がやや大きく誘導も普通にあり、足の止まらない武装ということであらゆる場面で活躍する。 サブ・特射・特格にキャンセルできる。ヴァーチェが唯一キャンセルルートを持つ武装でもあり自衛やダウン取りに重宝する。 【サブ射撃】GNキャノン [格闘射撃と共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0×2][補正率 -30%×2] 「道を空けろ!」 足を止めて両肩からビームを放つ。2発とも当たると強制ダウン。 メインと比較すると発生が早い。しかし判定や誘導などの弾の性能は劣る。 メイン格闘派生とも同じ動作だが、弾速や誘導は劣る。 頭上から判定が発生する都合上、密着距離だと相手格闘のモーションによっては当たらないことがある。 2022/8/2のアップデートで銃口補正・弾速・誘導が補強され、並みのダウン系武装程度として扱えるようになった。 相変わらず難もあり頼りない性能ではあるが、緩い横格程度であれば弾の横幅で捉えることができるように。 元より同時ヒットで即ダウンが奪える貴重な武装でもあることから、スパアマ格闘潰しなどでも迎撃択として一応使える性能となった。 メインより発生が早いのでプレッシャー起き攻めに対する対抗策としても機能する。 しかしメイン格闘派生同様、格闘の弾を2発使用するため消費が激しく、 連射しているとあっという間弾切れになり自分の首を絞めることになる。無駄撃ちはNG。 そもそもヴァーチェ形態は足が遅くハメ殺しに弱い為、特格や格闘CSで状況そのものを脱出するのがセオリーである。 単調なサブに頼った迎撃択は非常手段であることは念頭に置いておこう。 このサブ射撃に頼るような状況なら、ダウンを取っている間にナドレ形態に移行するなど次の手も考えたい。 S覚醒中はサブ→格闘(移動撃ち)などの降りテク√も解禁される。青ステも絡めた回避に有用。 【射撃CS】GNバズーカ【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「どいてもらおう!」 やや細い代わりに曲げ撃ちが可能なゲロビ。 今作からの新武装。チャージ時間がやや長い・発生が遅い・曲げ性能がイマイチ、と性能面ではガナーザクウォーリアなどのそれと比べると劣る。 発生の遅さ・銃口補正の甘さ・ブースト消費の多さなどから近距離で使うにはリスキー。 しかしヴァーチェ待望の曲げゲロビであり、後衛を務めさせて貰える場面でこれを持っている事自体に大きな意味がある。 幸い曲げゲロビとしては普通に使える性能はしているため緑ロックでの牽制などに使っていきたい。 照射中に銃口から発生するエフェクトが大きく視認性が悪い。 【特殊射撃】GNバズーカ【バーストモード】 [常時リロード 11秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「ヴァーチェ、目標を破壊する!」 足を止めて撃つ高ダメージの照射ビーム。1hit23ダメージ。 第15話の三国合同軍事演習戦で退避ルートを設けた砲撃の再現。しっかりバズーカの砲口を展開している。 発生はフルアーマーZZのゲロビと同程度と遅めだが、覚醒中はトランザム補正の影響を受け発生が大幅に向上する。 3000コストの横移動に食らいついたりほぼ真上や真下・真後ろへも銃口が追いかける凄まじい銃口補正と、撃ってしまえばステップも巻き込む圧倒的な太さが特徴。 リロードも性能に対して短めで、弾数2発で常時リロかつ覚醒リロードも有りと回転率はかなり良好。 ダメージもかなり高く総じてこの機体の本質となる必殺武装であり、この武装をいかに当てるかで趨勢が決まると言っても過言ではない。 注意点として、構え中にステップを踏まれると銃口が無効化され、さらにSAがないので構えを妨害されても撃つことはできない。 射程無限で持続がかなり長いため置きゲロビとしても優秀だが、曲げ撃ちはできず撃っている間は完全に無防備となる。 太いビームで状況も確認し辛く、闇雲に撃っていい武装ではないということは覚えておこう。今作で目立ち始めた狙撃機体にも注意。 基本的には相方を前に出してこっちを見ていない相手の着地を狙ったり、地表近くに置いて相手の移動先で引っかかるのを狙うことになる。 近距離でも銃口で相手のブースト移動に当てに行くことはできるが、長時間足が止まる上に出し切りでブーストを40%以上消費してしまうため外せば大きな不利を背負うので注意。 【特殊格闘】GNフィールド [打ち切りリロード 20秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「圧縮粒子、全面に展開!」 ハイペリオン等と同様にゲージが続く限りは完全に攻撃をシャットアウトするタイプ。持続時間は約3秒。 防いだ際のゲージ減少や使用中の任意解除は無い。 使用中に格闘を振って相手にガードされた時のみバリアが解除され、その時は残りゲージからリロードが開始される。 ヴァーチェの自衛の生命線。 機動力が全機体でもトップクラスに悪く、降りテクも無いこの機体にとって切り札と言って差し支えない防御兵装。 クールタイム無し、リロード20秒とこの手の武装としては破格の回転率。 このゲームにおいて最強クラスの防御武装なのだが、ヴァーチェは元々の自衛力の無さからこの武装を使わないと被弾を回避しきれない場面が多い。 無敵状態でゲロビを強引に押し付けるなど攻めに使うことも出来る。 「いつバリアを使うか」というのは対戦中常に意識して動きたい。 耐久で受けたくない状況で相方が助けに来るのに時間がかかる場面でダブロ捌き・起き攻め拒否 相手の覚醒や時限強化に合わせて相殺させる 相手の押し付け武装を潰しつつゲロビを押し付ける など、相手の「ここは通したい」を意識してそれを潰すように使えると極めて厄介な武装となる。 注意点として、バリア中にゲロビ等を当てられた場合ヒットストップが強くかかり一切身動きが取れなくなる。 百式のハイメガを始めとする持続の長いゲロビなどならバリア解除からヒットまで持っていかれるため注意。 この特性を知っている相手ならほぼ間違いなく照射を止めないため確定で200前後のダメージは貰うことになる。 【格闘CS】アーマーパージ [チャージ時間 2秒][属性 格闘][よろけ/ダウン][ダウン値 0.5][補正率 -10%] 「装甲を強制排除!」 ナドレに一方通行換装する。 アレックスのアーマーパージと同じく、こちらのアーマーにも攻撃判定が付いている。 ナドレの初お披露目で接近してきたティエレンタオツーをアーマーパーツで迎撃した際の再現。 自衛力が壊滅的なヴァーチェにとって最後の自衛手段。 ナドレへの換装コマンドだが格闘チャージを貯めないと発動出来ない為、咄嗟に出せない。 またチャージ中は格闘移動撃ちやサブ射撃も使えなくなるので追い詰められる前に発動したい。 一方でダウン中に密着して起き攻めを狙う機体には飛び散る破片が刺さりやすい。 アップデートで発生が強化され、当たり判定が大きくなった。 特にGNキャノンが横方向によく飛ぶ為、横格などで回り込んできた敵に当たりやすい。 補正も相当緩いのでそこからナドレのデンプシーロールに繋いで大ダメージによる逆転も狙える。 格闘 【後格闘】GNビームサーベル 「格闘戦だろうと!」 受け身可能の2段斬り上げ。前作の前格闘。 前作の後格闘が削除され、旧前格闘がこちらに移行となった。性能は悲惨の一言。 前作の後格闘は発生が優秀で受け身不可なので、追撃のゲロビなどで220ほど吹き飛ばせて、あまり格闘を警戒されない本機にとって優秀な近接択だったが、それが削除されて何故かこちらが残った。 伸びもしなければダメージも安い。出し切りだとダウンを取れないのでメインかサブで追撃してダウンを奪おう。 一方でヴァーチェ形態で唯一虹ステが出来るコマンドなので姿勢制御用としては重宝する。 他に至近距離では発生の遅いメインよりは迎撃に向いていることもあり、射撃ガード格闘等で距離を詰めてきた相手に一矢報う事は出来る。 また特格のバリアで相手の格闘を弾いた場合にも下手に射撃武装を使うより此方を使った方が安定してダメージが出せる。 性能は低いがそれでも使う場面は多いので覚えておくと良いだろう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 55(20%) 55(-20%) ┗2段目 斬り上げ 127(45%) 90(-25%) 覚醒技 【覚醒技】一斉射撃 「ヴァーチェ、全てを掃討する!」 GNバズーカ二挺を構え、GNキャノンと共に一斉砲撃。 三ツ又に別れた細い掃射ビームを撃つ。レバー入力で曲げられる。 一期第23話にてGNバズーカ二挺を持ち出撃した際、サーシェスのスローネツヴァイに向けて撃った砲撃のトランザムif再現。 アニメではトランザム発動までにGNバズーカ一挺を破壊されている。 構えて発射するまでSA有り。 発生が早く範囲も横に広いので、着地は勿論そこからのブーストダッシュくらいならしっかり当てられる。 特射の存在もあり覚醒中のヴァーチェは警戒されていることが多いため、相方との連携で上手く使っていきたい。 覚醒を吐いて1機を倒した後、余裕があればブッパするくらいがちょうどいい。 覚醒してステージ端等に逃げ切った後、見られていない時に逆ステージ端に居る対面に事故狙いとしても狙いやすい。 スパアマがあるとはいえ足を止めて長時間照射するので、格闘や狙撃等で手痛い反撃を受ける可能性があるのでそこは注意して使いたい。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 //268(%) //(-%)* コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 180 基本は↓でよい メイン→格闘派生 176 基本 N格始動 格闘≫格闘≫格闘 137 ズンダ 格闘≫格闘→(≫)サブ 132(149) 格闘→サブ 102 格闘→特射 154 後格始動 後N メイン 205 後N サブ 176 後N 特射 229 最速横ステ 後N 後N 204 同上 後N 後 メイン 217 同上 後N 後 サブ 204 同上 後 特射 215 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 前作の前格闘は後ろ格闘へ移行したように思います。伴って後ろ格闘が廃止、前格闘は格闘のキャノンが普通に出たはずです。 -- (名無し) 2021-03-20 12 56 13 特射のゲロビの誘導がどれくらい強いかというとキマヴィダの特射で背後に高速で移動するのと一緒に動くくらいやばい -- (名無しさん) 2021-08-24 18 21 08 前作の後格闘強かったんだけどなぁ… -- (名無しさん) 2022-01-27 03 38 36 ナドレと相互換装になればかなり強そうなんですけどね… -- (名無しさん) 2022-10-13 05 50 53 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ガンダムヴァ-チェ 出典:【機動戦士ガンダムダブルオー】 所属:ソレスタルビーイング(地球連邦軍側) 形式番号:GN-005 全高:18.4m 重量:66.7t 装甲材質:フェイズシフト装甲+ラミネート装甲 特殊能力:GNドライヴ、トランザムシステム 盾:× 変形:× 換装:○(アーマー脱着)抜刀:○ 連ジコスト:295 連ジ耐久力:600 連ザコスト:450 連ザ耐久力:700 GvsGコスト:2000 DP:ティエリア・アーデ ディアクティブモードの画像は募集中です。 ダブルオーの重量級メカ。体力が700もあり、560帯に匹敵するほどの砲撃力と打たれ強さを誇るが、しかし、盾がないのが欠点がある。 本機にフェイズシフト装甲は使われておりません ■射撃 ※どれも他の機体に比べて威力と当たりやすさが凌駕するが、遅いだらけ。「だめだ。チャージするのに、時間がかかる・・・。」 メイン射撃:【GNバズーカ(単発)】 弾数:3 リロード:1発につき3.33秒 ダメージ:150 メインCS:【GNビームバズーカ(バーストモード)】 チャージ:2秒 ダメージ:50×6=300 バズーカが開き、発射。 両足にアンカーは装備されておりません マルチCS:【ハイパーバースト】 チャージ:2秒 ダメージ:??? バズーカ、キャノンの5ヶ所一斉に同時極太発射する。弾の消費が非常に激しくなり、撃ってる時の硬直時間が超激長。相手に対する反撃はされかねない。 サブ射撃:【GNキャノン(単発)】 弾数:16 リロード:4発につき4秒(オート) ダメージ:一度の発射に70×4=280 両肩からキャノンを必ず1度に4発発射する。 サブCS:【GNキャノン(バーストモード)】 チャージ:2秒 ダメージ:??? 特殊格闘:【GNフィールド】 弾数:1 リロード:8秒 ダメージ:なし 全身にある発生装置から丸い緑のバリヤーを発生する。危なかったら先読みで早めに出せ。 ■格闘 【GNビームサーベル】 ※格闘体勢に入ると、両膝からサーベルを取り出す。二刀流と連結の2タイプある。 Nメイン格闘:【接近して、斬りかかる。】 ダメージ:80×4=320 前メイン格闘:【サイサリスキック】 ダメージ:60+60=120 横メイン格闘:【軸移動しながらの交差斬り】 ダメージ:80×3=240 後メイン格闘:【プレッシャー】 ダメージ:80+120=200 ガンガン仕様のキュベレイと同じ後格闘。 BDメイン格闘:【調子に乗るなぁぁ斬り】 ダメージ:80+80=160 第10話と同じように、すれ違い様に切り裂く。 ■特殊行動能力(特殊射撃でも可)「ヴァーチェの装甲パージ。ガンダムナドレに移行。」 全身の装甲を脱ぎ捨てて、ガンダムナドレに変身する。変身に合わせて、バズーカが療機にパスしたり、赤い髪が4本生えたり、ライフルとシールドが転送される。耐久力と強度が550に大きく減るし、551以上ある場合は550までに強制的に減らされる。1度変身すると、復活するか、次の作戦まで二度と元には戻せられない。 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグを組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2012・3・6 手抜き無用で、新システム仕様で微妙におかしい所の補修を受ける。 2009・3・14 意見と雑談の都合によって、無駄な所はたくさん消した。 2008・10・21 新設。
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総合解説 / ヴァーチェ / ナドレ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNビームライフル 7 75 普通のBR レバーNサブ射撃 ガンダムエクシア 呼出 1 40~144 BR2連射→ブレイド投げ レバー入れサブ射撃 93 斬り抜け2段 覚醒中サブ射撃 ガンダムエクシア 呼出 1 182 覚醒時1回トランザム斬り 特殊射撃 GNキャノン 2 117 非強制ダウン 特殊格闘 GNビームライフル【投擲】 1 60 後方に宙返りしながら投擲レバー左右対応。虹ステにも対応。 後格闘 トライアルシステム 1 - プレッシャー 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 GNビームサーベル NNN - 174 最終段で斬り抜け 前格闘 突き→斬り下ろし 前N - 133 バウンドダウン 横格闘 斬り払い→斬り上げ 横N - 128 回り込み打ち上げデンプシーは反対方向入力で派生可能 BD格闘 斬り上げ→斬り下ろし→斬り抜け BD中前NN - 174 主力格闘。射撃ガード付き 格闘横格派生 デンプシーロール 格闘→左右左右… - (N始動)〜 交互に入力して連続攻撃N格のみ2段目からも派生可能 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 GNビームサーベル連続攻撃 1 //281 射撃で〆る乱舞系覚醒技 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNビームライフル 【サブ射撃】ガンダムエクシア 呼出【Nサブ射撃】GNソード・ライフルモード GNブレイド【投擲】 【レバー入れサブ射撃】GNソード 【覚醒中サブ射撃】GNソード【トランザム乱舞】 【特殊射撃】GNキャノン 【特殊格闘】GNビームライフル【投擲】 【後格闘】トライアルシステム 格闘【通常格闘】GNビームライフル【サーベル発振】 【前格闘】サーベル二刀流【突き】 【横格闘】サーベル二刀流【斬り払い】 【BD格闘】サーベル二刀流【突撃】【各種格闘横格派生】デンプシーロール 覚醒技【覚醒技】GNビームサーベル連続攻撃 コンボ コメント欄 概要 装甲をパージしたガンダムヴァーチェの中から現れた真の姿であるガンダム。ずんぐりとしたヴァーチェから一転して細身のシルエットへと変貌する。 ソレスタル・ビーイングで内紛が発生した場合、ヴェーダとリンクした機体を掌握する能力を持つため、ナドレの存在は組織内でも極秘とされていた。 ヴァーチェからの一方通行換装でこちらの形態となる。 鈍足高火力といったヴァーチェから一転して、並程度の機動力を持つ万能機になる。一方的な不利を背負うことは少なくなるが癖も独自の強みも少ない。 よって、「ヴァーチェが使いにくいからといって最初からナドレを使うなら他機体でいい」となり、「ヴァーチェでは対応できない状況に対応するために仕方なく脱ぐ」という状況が多い。 だが、格闘機2機が擬似タイを狙っている状況や、逆に射撃機2機にBD格闘を押し付けに行きたい状況などでは即脱ぎも視野に入る。 もちろん、相方も2000の編成事故のケースや、武装相性的に天敵であるスタウィなどが対面にいるときなど、「早い段階で脱がなければならない」マッチングでは迅速な判断が求められることもしばしばある。 そういった戦術でも2000コストとしては決して大きく見劣りはしない、万能機相応の対応力は持っている。 SA付き広範囲プレッシャーを持っている、本作で奪われた振り向きアメキャンの代用となるムーブがあるなど、自衛力は高い方。 だが、その反動で無視されることが辛いのは相変わらずで、「脱がせたあとは放置して適度に捌いているだけでいい」というのが相手側の認識。 本作でもそれは変わらずで、ヴァーチェとは違った形で相方の負担が大きくなるため、多少強引な立ち回りも要求される。 疑似タイ性能はそれなりにあり、誰が相手でも安定して立ち回れるので行動の自由が高い反面、無視されやすい点も3000の後衛としては致命的となる場面もある。 幸いヴァーチェと比べればガン追いするだけなら不得手ではないので、試合展開に合わせた立ち回りを心がけよう。 相変わらず使いこなすのは難しいが、デンプシーロールによる高火力コンボは健在。 そこそこ高い機動力や迎撃力、時には格闘を差し込むなど粒ぞろいの選択肢を的確に使っていこう。 しばしば言われているが、こちらの形態が使えないのはヴァーチェ/ナドレ使いとしては問題ありなので、使うべきタイミングはちゃんと覚えておきたい。 キャンセルルート メイン→特射、特格 各サブ→メイン 特格→特射 射撃武器 どれもクセがなく扱いやすい反面、どうしても圧力が無く放置されやすい。 とは言え全く強味が無い訳ではなく、判定が大きめのメインと誘導切り+虹ステ可能な特格は同じ2000コストでは見かけない独自の性能を持つ。 弱点が無い分強味も薄いのでプレイヤーの技量が如実に現れる構築となっているため、適当にバラ撒くのではなく適切な状態で使用し て少しでも圧力の薄さをカバーしたい。 【メイン射撃】GNビームライフル 一般的な物より少し太いBR。 唯一移動撃ち出来る武装でアメキャンにも対応しているので依存度が高い。適当に垂れ流すとすぐ枯渇してしまうため、弾数管理はしっかりとしよう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【サブ射撃】ガンダムエクシア 呼出 リロード 属性 アシスト消滅6秒 アシスト ガンダムエクシアを呼び出すアシスト攻撃。前作特殊格闘がコマンド移行。 ヴァーチェ時とは異なり、レバーNとレバー入力で2種の動作を使い分け可能。 自衛の要であるため温存したいがBD格闘と合わせて使う事で安定して距離を詰める事も出来るので使い所は多岐に渡る。 今作共通調整によって振り向きがなくなったので前作プレイヤーは注意だが、この点はライフルサーベル投擲で補おう。 【Nサブ射撃】GNソード・ライフルモード GNブレイド【投擲】 GNソード・ライフルモードを2連射後ロングブレイドを投擲。 プレイアブルのメイン2連射→射撃CS。 ロングブレイドの投げ方は異なるがスローネツヴァイのファングを撃墜した動作の再現。 誘導と銃口補正が悪くあまり性能はよろしくないが、レバー入れが中距離以遠だと機能しづらいため弾幕やアメキャンではこちらを使っていきたい。 銃口はブレイド投擲時にかかり直すため、BDで避けようとした相手には刺さる。 ブレイドはスタン属性なので追撃は容易。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ライフル アシスト 実弾 72(60%) 40(-20%)*2 よろけ 2段目 ブレイド 実弾 117(%) 75(-%) スタン 【レバー入れサブ射撃】GNソード 2連斬り抜け。プレイアブルのBD格闘。 性能はヴァーチェ時のアシストと同様。 近距離での格闘迎撃、アシスト盾などの用途ではある程度信頼でき、特にカウンターを持たない本機にとって、射撃ガード格闘等に対する切り返しの択となっている。 一方中距離以遠では誘導が他機体のアシストと比べて良いとは言えず、アメキャンで使うとメインのよろけで追撃が入らないことがあるため注意が必要。 また、メインやサブでダウンを奪えたヴァーチェ時と違い、ナドレではレバサブ生当てから特殊射撃1発で追撃しても強制ダウンにならない。非常に限定的だが、ダウンを取ったつもりが受け身を取られていて手痛い反撃を喰らった……ということがないようにしよう。 【覚醒中サブ射撃】GNソード【トランザム乱舞】 トランザム状態のエクシアが格闘コンボを見舞う。 ヴァーチェ時覚醒中後サブと同様。 突進速度が早く、「ナドレには弾速が早い武装が無い」と油断してる相手に刺さる。 火力に難があるナドレの重要なダメージソースであり、なるべくなら当てていきたい。 手癖でアメキャンをするとエクシアヒット後にメインが当たりダメージが安くなったり取りこぼしたりする可能性がある点に注意。 【特殊射撃】GNキャノン 前作のサブ射撃。 足を止めてヴァーチェの両肩にあったGNキャノンを手に持って撃つ単発ダウン系射撃。 2発のビームを横並びに撃つのでそれぞれに判定がある。1hit60の2ヒット。 ナドレにとっては貴重な単発ダウン武装。生当てでも強制ダウンしないが、メインの節約も兼ねて腐らせず要所要所で使用しよう。 ヴァーチェのメイン格闘派生のような曲がり方はしないので、ズンダの〆やアシスト切り抜けヒットを見てから追撃で撃つなど、あくまで確定の追撃要因として使いたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時?秒 ビーム 117(%) 60(-%)*2 6.0 3.0*2 ダウン 【特殊格闘】GNビームライフル【投擲】 後方に宙返りし、サーベルを展開したライフルを投げつける。前作の特殊射撃 今作では待望の虹ステ可能武装になった。 中距離戦ではレバー左右入力で投げる際に入力した方向へ慣性を効かせながら宙返りできる。 よってそこから虹ステアメキャンに繋げ大きく横方向へ移動しながら弾幕を張ったりすることが出来るようになった。 当たればスタンするので追撃しやすいが誘導は控えめ。 あまり知らていないが実は誘導切り効果が付いている。 この誘導切り効果と宙返りによる後ろへの後退距離の長さに加えて発生が速い為格闘迎撃に重宝する。 メイン→特格→特射とキャンセル可能。自衛や弾幕張りに。 銃口補正が悪くないので近距離で特に活躍する武装ではあるがメインの節約も兼ねて中距離でも使っていくことにもなる。 S覚醒中では約1秒でリロードされる上に、誘導切りとメインキャンセルによる後方への凄まじい慣性落下が見込める武装に変わり、高度が高ければ メイン 特格 メイン 特格…と正面に射撃しながら誘導切りを含めた後退ムーブが可能となる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾 60(-30%) スタン 【後格闘】トライアルシステム プレッシャー系武装。スパアマがある他、パージした直後から使用可能でクールタイムもないというプレッシャーとしてはかなり破格の性能。 今作からの共通修正により入力と同時に弾数を消費するようになった。あまり使用頻度は高くなかったが、フェイントなどの搦め手は使えなくなったので注意が必要。 範囲は狭く広がりも遅めだがナドレにとっては自衛はもちろん能動的に当てにいける唯一の武装。 また広がりは遅いが半透明な事もあり独特な広がりを見せるので範囲は狭いと言えど意外と引っ掛かるプレイヤーは多い。 この武装をいかに意識させられるかが本機の命題。 当てた場合は安定を取って特射で簡単にダウンさせるか少しでもダメージを稼ぐ為に格闘を叩き込むかの二択になる。 格闘の場合でもN格闘等で手早く済ませたい……が、敵の相方が見ていないor疑似タイ状態ならここぞとばかりに必殺のデンプシーロールを叩き込んでやろう。 自分が追われている場面ではかなり強い技でもある。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 プレッシャー 0(-%) スタン 格闘 発生が早く差し込みに使いやすい前格闘・伸びが良くデンプシー派生もしやすい横格闘・射撃ガード持ちでありながら伸びが良いBD格闘などが優秀で、やや弱体気味の換装形態にしてはクセも無く扱いやすい。 そして必殺のデンプシーロールはカット耐性の低さと操作難度の高さに比例して完走さえすればナドレの弱点であるダメージのとりにくさを解消した特大ダメージを叩き出せる。 ヴァーチェ時とは一転して常時無視されがちなナドレにとってこれらの格闘で如何にしてダメージを取り相手に注目して貰うかが鍵となる。 幸い格闘性能の良さに加えてアメキャンとプレッシャーもあるので、一旦格闘リーチに入れば3000コストすら殴り倒せるポテンシャルを秘めているので恐れず仕掛けに行きたい。 【通常格闘】GNビームライフル【サーベル発振】 サーベルを発振させたGNビームライフルで繰り出す袈裟斬り→横薙ぎ→回り込み斬りの3段格闘。 3段目で相手の背後に回り込む。 見た目ほどサーベルの判定は広くなく、剣先をカスらせるような使い方はできない。 伸びは万能機相応、踏込は良好なため振れる方ではあるが初段は横格やBD格の方が優秀。 1、2段目から横派生あり。詳細は後述。 初段火力が最も高いため、ここから派生を引き出すとダメージを僅かながら伸ばせる他、唯一2段目からも派生に繋げられるため安定して派生に繋げられるという点ではメリットか。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】サーベル二刀流【突き】 左手のGNビームサーベルで突き→体を捻らせ右手のライフルサーベルで上段から斬り下ろしの2段格闘。 判定や伸びには特筆するような点は無いが発生が速い。 2段目はバウンドダウンなので追撃の好機だが武装の関係上高高度からでは追撃が安定しないので注意。 1段目からN格同様の横派生あり。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】サーベル二刀流【斬り払い】 ビームサーベルで斬り払い→ライフルサーベルで斬り上げる2段格闘。 素直に使いやすく滑りながら進む為か伸びが良いがデンプシー派生を行う場合、横格闘初段の入力方向と逆入力が必要となるため注意。 1段目からN格同様の横派生あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】サーベル二刀流【突撃】 ビームサーベルで斬り上げ→斬り下ろし→ライフルサーベルで斬り抜ける3段格闘。 初段の踏み込み時には前方にバリア判定ありでバリア格闘にしてはかなり伸びる影の主力。 判定や発生も良好であるがとにかく伸びが射撃バリア付きとは思えないくらい長い、放置を受けやすいナドレが強引に攻め込む際にお世話になる。 ここからステアメキャンを使う事でたとえ相手が高コスト機体と言えど強い圧力を掛ける事が出来る。 デンプシー派生が初段から可能であり、非覚醒でも生当てからの完走で格闘機顔負けの300ダメコンが狙える。 ヴァーチェの特射ほどお手軽では無いが瀕死の相手を削りきるには十二分な火力が出るため、油断してる相手に差し込んでいきたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【各種格闘横格派生】デンプシーロール 全格闘の初段から横格派生で可能。N格闘のみ2段目からも派生可能。左格闘派生→右格闘派生→……のように交互に入力することで、左右の拳で連打を叩き込む。 ラッシュ格闘能力を持ち、右と左でそれぞれ交互にループすることができる。 入力毎に要求速度が加速していくため限界まで入れきることは難しいが、万能機らしからぬ火力を引き出すことも可能。 本機の火力源であり、ティエリア機の代名詞。前述の通り高難易度のため完走は難しいが、前作での調整で入力ミスがあった場合は自動でダウンを奪うストレートを放って〆てくれるようになったため、ある程度ローリスクハイリターンの派生となった。 ヴァーチェを使うなら是非練習し、ガンダムナドレの真の能力を引き出すマイスターになろう。 格闘横派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗横派生 フック 98(70%) 41(-10%) 1.8 0.1 よろけ ┣逆派生 以下左右派生で繰り返し可能 ┗2段目 ストレート 168~(%) 100(%) 5.0↑ 5.0↑ 強制ダウン 覚醒技 【覚醒技】GNビームサーベル連続攻撃 連続攻撃からの斬り抜けで相手を打ち上げてGNビームライフルで〆。 ラストのビームライフルは24話でパトリック機のGN-Xと相打ちになったシーンの再現であり、この部分だけ両脚と左腕が破損しているグラフィックに変わるこのゲーム特有の原作再現性の高さも兼ね備えている。 手早く終わるが最後のビームライフルは完全に足が止まる。 トランザム覚醒の恩恵もあり初段の伸びは悪くなく生当ても視野に入る。 出し切りからのプレッシャー起き攻めや、相手が高高度まで打ち上がるので放置しやすく片追い状態を作りやすいのも長所の一つ、 放置されがちなナドレがダメージを取るための最終手段であるため狙える場面では狙っていこう。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 横薙ぎ //65(%) ///(-%) 2段目 逆袈裟 //121(%) ///(-%) 3段目 横薙ぎ //170(%) ///(-%) 4段目 斬り抜け //216(%) ///(-%) 5段目 ライフル //281(--%) ///(---%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン→特射 138 手早くダウンを取りたい時に メイン≫メイン→特射 160 基本 メイン→特格→特射 141 キャンセルのみで繋げる レバサブ≫特射 166 非強制ダウン。追撃も難しい 特格≫レバサブ≫特射 155 特格≫メイン→特射 145 メイン≫BDNN 182 メイン節約コン N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横N>横N 206 打ち上げコン 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ガンダムヴァーチェ コスト・・・2000GP 盾△(ナドレ時のみ) 変形なし 体力560 開幕から20秒経つと、公然わいせつのできる機体。通称「脱ぎ女」ならぬ「脱ぎガンダム」。 ヴァーチェの間は、特格のバリアを最大限に利用して、前線を駆け回り、銃口補正の高いメインでダメージをとるのが主な仕事。 最近はナドレにならないヴァーチェも多く、メタボ萌えがいるようである。 装甲を脱ぐと打って変わって高機動万能機になる。しかし、武装が乏しくやはり、脱ぐ前の方がダメージはとりやすい。 なので、できるだけ、メタボで前線を駆け回り、脱いだら後ろに下がっているという戦い方が一般的になりそうだ。 また、今作最強のアシストは特筆すべき事項である。 「アレルヤ」「フォーメーションを」といってティエリアが繰り出すキュリオスは、一度上にミサイルを撃ってから誘導がかかるので、ステップをしないとまず避けられない。 起き攻めに使うと爆風の範囲の広さの関係から、回避不能であり、また6回も使えるため、これをしているだけで2000機なんて蒸発してしまう。
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総合解説 / ヴァーチェ / ナドレ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNバズーカ 3 120 足を止めて撃つダウン属性のビーム メイン射撃格闘派生 GNキャノン 6 弾数二発消費サブより誘導が強い 通常格闘 65 弾数一発消費。ヴァーチェの武装で唯一移動射撃が可能 サブ射撃 128 弾数二発消費。足を止めて撃つメイン、メイン格闘派生より性能は低い 射撃CS GNバズーカ【照射】 - ~210 曲げ撃ち可能 後サブ射撃 ガンダムエクシア 呼出 1 93 新規武装。ナドレのレバー入れサブと同一の性能 覚醒中後サブ射撃 ガンダムエクシア 呼出 1 182 覚醒時1回トランザム斬り 特殊射撃 GNバズーカ【バーストモード】 2 23~252 主力。緑ロック補正時209 特殊格闘 GNフィールド 100 - 自衛の要 格闘CS アーマーパージ - 30 ナドレに換装。一応当たり判定がある 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 後格闘 GNビームサーベル 後N - 127 唯一の格闘。性能は極めて低い 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 一斉射撃 1 //268 曲げられる3wayゲロビ ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNバズーカ 【メイン射撃格闘派生】GNキャノン 【射撃CS】GNバズーカ【照射】 【通常格闘】GNキャノン 【Nサブ射撃】GNキャノン 【後サブ射撃】ガンダムエクシア 呼出 【覚醒中後サブ射撃】ガンダムエクシア 呼出 【特殊射撃】GNバズーカ【バーストモード】 【特殊格闘】GNフィールド 【格闘CS】アーマーパージ 格闘【後格闘】 GNビームサーベル 覚醒技【覚醒技】一斉射撃 コンボ コメント欄 概要 ガンダムナドレの表向きの形態 砲撃に特化した仕様、いかにも鈍重そうなシルエットが特徴的でそれに見合うだけの高い火力・防御力を有する。 メイン武装のGNバズーカ、両肩のGNキャノンといった高火力武装を搭載しているためMS戦よりも、対艦・対拠点制圧に真価を発揮するコンセプトである。 極太、高火力、超銃口の3点を揃えるゲロビを強みとして持つ砲撃形態。 (再)出撃時はこちらの形態であり、ダメージ源でもあるため、基本的にこの形態で試合で優位を取っていきたい。 全機体通してもトップクラスの2000らしからぬゲロビを押し付けることを狙える一方で機動力は全機体でも最下位クラス。 原作設定通りMS戦(疑似タイ)が厳しく、自衛は出来なくはないがさして強くなく、狙われると全機体最弱レベルで厳しくなる。 どのように自衛をこなし…というか見られないように立ち回りつつ、相手の目が切れた時に高火力の射撃をあててていくかが勝利への鍵となる 先の通りこの機体の華であり長所が異様に突出しているが、弱点も相応に尖っているのがこの機体の調整の妙である。 どこまでヴァーチェで居続けられるか、いつナドレに切り替えるか…を ティエリアのように戦況を把握して、しっかりと手札に入れて考えられるプレイヤーこそ、本機で2000コスト以上の圧をかけられるプレイヤーと言える。 キャンセルルート 通常格闘→各サブ、特射、特格 射撃武器 【メイン射撃】GNバズーカ リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 常時 4.5秒 ビーム 120(50%) 120(-50%) ダウン ┗格闘派生 格闘と共通 ビーム 176(%) (-%)*2 ダウン 弾が太くて足を止める単発ダウン系ビーム。格闘派生有り。 牽制、迎撃、着地取りなど用途は多岐に渡る。 弾の太さと誘導の良さから軸を合わせて撃つと比較的当たりやすい。 格闘迎撃には発生が間に合わないことが多く、発生の遅さに伴ってブースト消費も多い。 発生だけならば後述するサブ射撃の方が早い為、位置関係によってはサブ射撃に頼ることも考えよう。 後述の格闘派生を使用すると更にブースト消費をする。 残ブースト量には常に気を配りたい。 【メイン射撃格闘派生】GNキャノン 両肩のキャノンからビームを2発同時発射。 サブと似た動作だがあちらよりも誘導が強い。 特に上下誘導は変形機の曲げうち変形メインレベルで強力なためメインを避けた後の甘い着地などに刺さりやすい。 壁際でない限り基本的にメインがヒットした場合こちらもヒットし強制ダウンを奪える。 格闘の弾数を2発使う。一発しかないと片方からのみしか発射されない。 ヴァーチェの主力武装。メインは当たらなかったが格闘派生は当たる。ということもあるほど。 主な欠点としてはブースト消費量の増加と格闘の弾を2発食うこと。 常時リロードとは言えメインが1発4.5秒に対し格闘は2発貯めるのに6秒かかるため非常に重い。 メインを出す度に派生していると格闘の残弾が減りいざと言う時に困る。確定に近い場面の保険にとどめるなど節制して使いたい。 またメインから銃口補正がかかりなおすタイプではあるが格闘迎撃には頼りないため注意。 【射撃CS】GNバズーカ【照射】 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2.5秒 ビーム 210(%) (-%)* * 照射 やや細い代わりに曲げ撃ちが可能なゲロビ。 チャージ時間がやや長い・発生が遅い・曲げ性能がイマイチ、と性能面ではガナーザクウォーリアなどのそれと比べると劣る。 発生の遅さ・銃口補正の甘さ・ブースト消費の多さなどから近距離で使うにはリスキー。 幸い曲げゲロビとしては普通に使える性能はしているため緑ロックでの牽制などに使っていきたい。 だが今作では緑ロックでのダメージにマイナス補正がかかるため、そればかりを狙うとダメージレースでは不利になってしまう。 【通常格闘】GNキャノン リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 65(-30%) 足を止めずに肩のGNキャノンからビームを1発撃つ。 ヴァーチェ唯一の動きながら撃てる武装。レバー入力方向の肩か敵に近い方の肩から撃つ。 単発高威力系武装主体の射撃機体で移動撃ちできる点は他砲撃機に無い特徴。 通常のBRより弾がやや大きく誘導も普通にあり、足の止まらない武装ということであらゆる場面で活躍する。 この武装により、砲撃機ながら万能機のようなズンダを行うことも可能。もはやこちらがメイン射撃。 これで相手を動かし着地をメインで取るのがヴァーチェの基本的な戦い方になる。 左右方向の射角は広めだが、肩から発射するためか下方向への銃口補正は甘い。 ダウン取りをしようと前BDしながら撃つとクソビーになってしまい却ってフルコンを貰ってしまうことも。 サブ・特射・特格にキャンセルできる。ヴァーチェが唯一キャンセルルートを持つ武装でもあり自衛やダウン取りに重宝する。 【Nサブ射撃】GNキャノン リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 格闘と共通 ビーム 128(40%) 75(-30%)*2 6.0 3.0*2 ダウン 足を止めて両肩からビームを放つ。2発とも当たると強制ダウン。 メイン格闘派生と比較すると発生が早い、しかし判定や誘導などの弾の性能はかなり劣る。 頭上から判定が発生する都合上、密着距離だと相手格闘のモーションによっては当たらないことがある。 強制ダウンする特徴を生かし、スパアマを押し付けてくる相手に迎撃で出すと刺さったりする。 その他、N格闘からキャンセルで出せるので、メイン格闘派生よりも手早くダウンを取りたい時などは使える可能性がある。 以上の点からキャラ対策やコンボ以外の場面では基本的に封印で構わない。 【後サブ射撃】ガンダムエクシア 呼出 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 6秒 1段目 斬り上げ アシスト 格闘 45(80%) 45(-20%) よろけ ┗2段目 斬り抜け 格闘 93(65%) 60(-15%) スタン 「刹那! フォーメーションを!」 今作からの新武装。 エクシアが2連斬り抜け。プレイアブルのBD格闘。 突撃速度が遅く誘導も微妙に頼りない。場合によっては敵機の隣をすり抜けるだけの事もある。 中距離ではN格闘のズンダに織り交ぜて弾数節約をする使い方が主になる。 他機体と比べて誘導が特段強いわけではないがヴァーチェはその機体性能の都合相手から近寄られやすく、意外と当たる上にヒットを見てからメイン追撃を入れても当てやすい。 近距離では格闘機に攻め入られた際に出しておくとセルフカットに使える。 そのため自衛に取って置きたくなるが、そればかりを考えて腐らせることが無いようにしたい。 【覚醒中後サブ射撃】ガンダムエクシア 呼出 覚醒中後サブ射撃 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り アシスト 格闘 //40(80%) 40(-20%) 0 0 2段目 薙ぎ払い 格闘 //64(%) 30(-%) 0 0 3段目 斬り抜け 格闘 //87(%) (-%) 0 0 4段目 斬り抜け 格闘 //108(%) (-%) 0 0 スタン 5段目 斬り抜け 格闘 //128(%) (-%) 0 0 6段目 踏みつけ 格闘 //182(%) (-%) 7↑ バウンド 覚醒中初回は動作が変化。連続斬り抜けからジャンプ踏みつけを繰り出す。 プレイアブルの覚醒中N格5段→前特格。踏みつけの時は右腕のGNソードが展開したままになっている。 ナドレと異なりこの形態にはアメキャンが無いためセルフカットしてしまうことは少ないが、必然的に足が止まる点に注意。 ヴァーチェで覚醒を吐いている状況で足を止めても良いかはしっかり見極めよう。 【特殊射撃】GNバズーカ【バーストモード】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時/11秒 照射ビーム 252(10%) 23(-5%)*20 5.0 0.25*20 ダウン 射撃CSを軽く上回る太さ・ダメージ・銃口補正を持つ極太照射ビーム。 第15話の三国合同軍事演習戦で退避ルートを設けた砲撃の再現。 3000コストの高速移動武装に食らいついたりほぼ真上や真下・真後ろへも即座に追いかける凄まじい銃口補正と、撃ってしまえばステップも巻き込む圧倒的な太さが特徴。 発生はFAZZのゲロビと同程度と遅めだが、覚醒中は大幅に改善される。 リロードも性能に対して短めで、弾数2発で常時リロかつ覚醒リロードも有りと回転率はかなり良好。 ダメージもかなり高く総じてこの機体の本質となる主力武装であり、この武装をいかに当てるかで趨勢が決まると言っても過言ではない。 注意点として、構え中にステップを踏まれると銃口が無効化され、さらにSAが無いので構えを妨害されても撃つことはできない。 射程無限で持続がかなり長いため置きゲロビとしても優秀だが、曲げ撃ちはできず撃っている間は完全に無防備となる。 太いビームで状況も確認し辛く、誤射のダメージも相当高い部類なので、闇雲に撃っていい武装ではないということは覚えておこう。今作で目立ち始めた狙撃機体にも注意。 基本的には相方を前に出してこっちを見ていない相手の着地を狙ったり、地表近くに置いて相手の移動先で引っかかるのを狙うことになる。 近距離でも銃口で相手のブースト移動に当てに行くことはできるが、長時間足が止まる上に出し切りでブーストを40%以上消費してしまうため外せば大きな不利を背負うので注意。 今作では緑ロック補正により、置きゲロビだけを狙うと却ってダメージレースでは不利になることもある。 緑ロックでも太く強い射撃を流せる強みは意識しながら、それだけではないやりこみを見せよう。 【特殊格闘】GNフィールド 持続 リロード 3秒 20秒 自機にのみ展開可能なバリア武装。 ハイペリオン等と同様に射撃も格闘も弾く上、持続が短い代わりにゲージが続く限りは完全に攻撃をシャットアウトするタイプ。 ただし再入力しても任意解除はできない。 使用中に格闘を振って相手にガードされた時のみバリアが解除され、その時は残りゲージからリロードが開始される。 ヴァーチェの自衛の生命線。 機動力が全機体でもトップクラスに悪く、降りテクも無いこの機体にとって切り札と言って差し支えない防御兵装。 クールタイム無し、リロード20秒とこの手の武装としては破格の回転率。 このゲームにおいて最強クラスの防御武装なのだが、ヴァーチェは元々の自衛力の無さからこの武装を使わないと被弾を回避しきれない場面が多い。 無敵状態でゲロビを強引に押し付けるなど攻めに使うことも出来る。 「いつバリアを使うか」というのは対戦中常に意識して動きたい。 耐久で受けたくない状況で相方が助けに来るのに時間がかかる場面でダブロ捌き・起き攻め拒否 相手の覚醒や時限強化に合わせて相殺させる 相手の押し付け武装を潰しつつゲロビを押し付ける など、相手の「ここは通したい」を意識してそれを潰すように使えると極めて厄介な武装となる。 注意点として、バリア中にゲロビやマシンガン等を当てられた場合ヒットストップが強くかかり一切身動きが取れなくなる。 百式のハイメガを始めとする持続の長いゲロビなどならバリア解除からヒットまで持っていかれるため注意。 この特性を知っている相手ならほぼ間違いなく照射を止めないため確定で200前後のダメージを貰うことになる。 【格闘CS】アーマーパージ チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 換装 格闘 30(-?%) ナドレに一方通行換装する。虹ステ可能。 アレックスのアーマーパージと同じく、こちらのアーマーにも攻撃判定が付いている。 ナドレの初お披露目で接近してきたティエレンタオツーをアーマーパーツで迎撃した際の再現。 自衛力が壊滅的なヴァーチェにとって最後の自衛手段。 ナドレへの換装コマンドだが格闘チャージを貯めないと発動出来ない為、咄嗟に出せない。 またチャージ中は格闘移動撃ちやサブ射撃も使えなくなるので追い詰められる前に発動したい。 一方でダウン中に密着して起き攻めを狙う機体には飛び散る破片が刺さりやすい。 特にGNキャノンが横方向によく飛ぶ為、横格などで回り込んできた敵に当たりやすい。 補正も相当緩いのでそこからナドレのデンプシーロールに繋いで大ダメージによる逆転も狙える。 破片は格闘扱いなので射撃バリア系を貫通するが、カウンターはしっかりと喰らうのでカウンター持ちが密着で起き攻めしてくる場合安易に使わないよう注意するように。 格闘 【後格闘】 GNビームサーベル 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 55(80%) 55(-20%) ┗2段目 斬り上げ 127(65%) 90(-15%) 袈裟斬りから斬り上げで打ち上げる2段格闘。 性能は悲惨の一言。 伸びもしなければ、もし当たってもダメージも安い。出し切っても受身可能なので追撃は必須。 この性質上、オバヒで出してしまうと当てても確定反撃を貰うケースが多い。オバヒで格闘振る際はCSを貯めておこう。 一方でヴァーチェ形態で唯一虹ステが出来るコマンドなので姿勢制御用としては重宝する。 他に至近距離では発生の遅いメインよりは迎撃に向いていることもあり、射撃ガード格闘等で距離を詰めてきた相手に一矢報う事は出来る。 また特格のバリアで相手の格闘を弾いた場合にも下手に射撃武装を使うより此方を使った方が安定してダメージが出せる。 性能は低いがそれでも使う場面は多いので覚えておくと良いだろう。 覚醒技 【覚醒技】一斉射撃 「ヴァーチェ、全てを掃討する!」 GNバズーカ二挺を構え、GNキャノンと共に一斉砲撃。 三ツ又に別れた細い掃射ビームを撃つ。レバー入力で曲げられる。 一期第23話にてGNバズーカ二挺を持ち出撃した際、サーシェスのスローネツヴァイに向けて撃った砲撃のトランザムif再現。 アニメではトランザム発動までにGNバズーカ一挺を破壊されている。 構えて発射するまでSA有り。 本作ではR覚醒がなくなったため、ヴァーチェが持つ唯一のスパアマ武装となった。 発生が早く範囲も横に広いので、着地は勿論そこからのブーストダッシュくらいならしっかり当てられる。 特射の存在もあり覚醒中のヴァーチェは警戒されていることが多いため、相方との連携で上手く使っていきたい。 覚醒を吐いて1機を倒した後、余裕があればブッパするくらいがちょうどいい。 覚醒してステージ端等に逃げ切った後、見られていない時に逆ステージ端に居る対面に事故狙いとしても狙いやすい。 スパアマがあるとはいえ足を止めて長時間照射するので、格闘や狙撃等で手痛い反撃を受ける可能性があるのでそこは注意して使いたい 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 180 基本は↓でいい。N格闘を節約したい時に。ダウン追撃時135 メイン→格闘派生 176 基本 後サブ≫メイン 205 追撃猶予はあるので慌てずに N格始動 格闘≫格闘≫格闘 137 ズンダ。足を止めたくない時に 格闘≫格闘≫メイン 159 基本 格闘→メインは149 格闘≫格闘≫サブ 149 ↑よりダメージ安いわN格闘の消費は重いわでやる価値がない 格闘→サブ 131 手早くダウンが取りたい時に 格闘→特射 165 安くはなってしまう 後格始動 後N メイン 205 基本 後N サブ 203 ↑か↓でいい 後N 特射 229 最速横ステ。射撃バリアやマントを剥がしながらダウンを取れる 後N 射CS 204 オバヒで後格を振る時に 後N 後N 204 メイン追撃と大差ないため、どうしても弾が無い時のみ頼る 覚醒中射撃始動 F/S/VC ??/??/?? ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい アシストがかなりいい仕事するわ 行って戻る挙動のおかげかセルフカットが捗る 今までどうしようもなかった射撃バリア格闘もフルコン貰わずに済むし -- (名無しさん) 2023-07-29 16 02 49 覚醒中後サブ、地味にツヴァイへやった原作再現トランザム格闘か 平時のは2段目が当たったの同時にメインいれなきゃ、受け身取られて反撃されるね(CPUでされましたわ…) -- (名無しさん) 2023-10-26 19 30 08 名前 コメント すべてのコメントを見る
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GN-005 ガンダムヴァーチェ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 50000 850 L 13280 330 28 28 28 7 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNビームサーベル 3800 30 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 GNキャノン×2 3000 38 0 3〜5 射撃BEAM2 65 7 GNバズーカ 4500 40 0 4〜6 射撃BEAM2 70 5 GNバズーカ・バーストモード 5500 60 0 5〜6 射撃BEAM3 65 5 GNバズーカ・バーストモード 10000 150 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 GNフィールド機能(中) 特殊防御コマンドで実体弾とBEAM射撃を軽減 TRANS-AMシステム搭載 システム起動可能使用後ユニット能力アップ 脱出機能搭載 機体が撃破されると別の機体が出現 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B オーガンダム 重武装系 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムナドレ 3 ガンダムエクシア 3 ガンダムデュナメス 3 ガンダムキュリオス 備考 BEAM兵器2とBEAM兵器3を持っており、更にMAP兵器も搭載。 実弾兵器は無いがBEAM3のバーストモードがあるので、対ビームアビリティ持ちにもそれなりに対抗できる。 いざというときのトランザムに加え、特殊防御のGNフィールド(中)、もしもの時のナドレへの脱出も可能ととにかく生存能力が高い。 射程2の武器を持っていない為、位置取りには注意すること。
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ガンダムヴァーチェ 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2550 265 10 4 5000 A 50 セラヴィーガンダム GNフィールド搭載遠距離砲撃仕様トランザムシステム搭載GNドライヴ搭載 オススメ度 : ★★★★☆☆ 説明 Aランクの機体でありながら、移動は4だが、その変わりと言っては何だが、豊富な特殊能力を備えている。 GNフィールドはビーム攻撃を1/3にカットでき、遠距離砲撃仕様により射程3~5までの武器威力を一定の確率であるが少し増すことができる。 一発逆転の切り札である、トランザムシステムを搭載している。分析の項目には乗っていないが、アーマーパージという武器威力を3倍底上げする特殊能力を持っている、トランザムシステムとアーマーパージが稀に同時発動することもあり、その時は本当の起死回生の一撃となるだろう。 GNドライヴというENを回復する能力もあるため、狩りでも役に立つだろう。 しかし、移動力が4しかない為、敵の奇襲などを予測するPLスキルなども求められる機体である。 機体表(アナザー)に戻る
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GN-005 ガンダムヴァーチェ [部分編集] 流転する世界 UNIT U-00-4 紫 2-2-4-2 R ヴァーチェ系 MS 専用「ティエリア・アーデ」 プリベント(5) 《(1)》範囲兵器(4) (自動B):このカードは、特定の種類の国力が3以上発生している場合、「戦闘配備」を得る。 (自軍ダメージ判定ステップ):《(1)》このカードが戦闘エリアにいる状態で交戦中ではない場合、ターン終了時まで、このカードの「範囲兵器」の対象を「敵軍ユニット1枚」に変更する。 宇宙 地球 [5][0][6] 「機動戦士ガンダム00」に登場する、第三世代ガンダムの一機。 重砲撃型MSであるという設定は、射撃力では無く範囲兵器(4)とその対象を変更する能力、高い防御力などで再現されている。 範囲兵器(4)はグロムリンやガンダムXに匹敵し、キャラ乗りウィニーや、キャラ無しなら5国ユニットも射程圏内に収める値である。ダブルオーユニットに共通する高い戦闘力のお陰で、交戦においては非常に有利だと言える。 また交戦しない場合はもう一つの能力を併用する事で、配備エリアや逆側の戦闘エリアに撃つ事もできる。特に配備エリアを対象にとれる点が優秀で、十分な耐性の無い例えば「防御力が4点以下のロールインユニットを主軸としたビートダウンデッキ」などに対してはさながら「4国のゴトラタン(メガビームキャノン装備)」と言える活躍をすることも珍しくない。 他、専用機のセットが成立するティエリア・アーデなど、範囲兵器の値を上げたりする効果全般と相性が良い。 戦闘配備を得る条件はガンダムデュナメスと同じ。 必ずというわけでは無いものの、かなり高い頻度でリロールインする事ができ、それによる奇襲性が前述した範囲兵器能力をサポートする。 なお、防御力6点という基礎性能も重要である。 具体的にはガンダムエクシア《19th》やグラハム専用ユニオンフラッグカスタム、ガンダムF91(ハリソン機)といった手札からの奇襲ユニットの攻撃に耐えられる事と、防御力修正2点のキャラクターをセットする事で赤い彗星《20th》+ケンプファー(試作機)の計7点火力を回避できる事。 アドバンテージを喪失する確率が低いという事を意味し、安定した戦力であるという点でも評価が高い。 範囲兵器の対象を変更する能力の対象は「このカード」のみ。このテキストをプレイする時点では「どの敵軍ユニットに範囲兵器を撃つ予定か」を指定する必要は無い。このカードが複数の範囲兵器を持っている場合、対象を変更できるのはその中から1つだけだと考えられる。 パラレルカードである。ブースター版がHiroshi Ayaragi、スターター版がSTSによるイラスト。 [部分編集] ガンプラ30thメモリアルエディション UNIT GP-59 紫 1-1-4-1 ヴァーチェ系 MS 専用「ティエリア・アーデ」 宇宙 地球 [5][0][6]
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【更新履歴】最新3件まで 10/05/14 追記 09/12/20 色々追記 09/08/27 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァーチェ対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムヴァーチェへ。 コンボ ヴァーチェ時 ( はND) 威力 備考 後 メイン 107 メインはダウン追い討ち 後 サブ 112 サブはダウン追い討ち。メイン追い討ちより若干威力が高くなる。 後 後 96 弾切れの場合のみで。 後格はダウン追い討ち 格闘orサブ(1hit) メイン 164 格闘orサブが1本のみ当たった場合に CS メイン 280? きりもみ前にND、実は出し切りとほとんど変わらない。 ナドレ時 ※NNNと空横NNは同威力、同補正なので、互いに代用可能。 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 142 基本。攻め継続 メイン メイン メイン 175 基本。強制ダウン。他の2000機体より少し威力が高い。 メイン メイン BD格 177 メインの節約、射角から外れたときに メイン 空NNN 204 基本コンボ。近距離でBRを当てた場合はこれで メイン 空NN→後 195 カットされそうな時に使う程度 地上格闘始動 地NN 空NNN 234 狙う機会は滅多にない 地NNN BD格→射 229 射撃派生は高さによっては決まらない。ネタだが決まると真上できりもみ 地NNN 空N BD格 240 最初のNDは横か斜め前、2回目は最速前で安定。割と動く。 地NNN 特(1hit)→(横)→後 237 最速横NDで安定。特格は初段だけ当てるが、NDが遅れると特格が2ヒットしてダウンする。特格のあとに横派生を一回挟むと244ダメ。 地横NN 空NNN 236 狙う機会は滅多にない 空中格闘始動 空NN 空横NN 234 ↓より早く終わり、入力が楽。 空NN 空NNN 234 基本コンボかつ主力コンボ。だが、あまり動かないので注意 空NN 空NN→後 224 ↑より威力は劣るが、GNサーベルのジャンプで少しカット耐性があがる後格はヒットした瞬間にNDすれば着地回避可能 空NN アシスト 空NNN 241 ネタコン。キュリオスの突撃はダメージ10で補正なしなので10程度底上げ。横NDで安定 (空N)N 空NN 空NNN 270 すかしコン。威力は高いが狙うのは非常に難しい 空NN→特(2hit)→N 185 きりもみ。↓推奨。 空NN→特(2hit)→前or後 196 前派生だと叩きつけのきりもみ。後派生だと打ち上げのきりもみ。 空N→特(2hit)→左右×3→前or後 223 合計10回殴る、最初の空Nはメイン、横でも可、主力コンボのほうがいい。 空N→特(2hit)→後 BD格 192 打ち上げ強制ダウン。威力は低いが、相手を長い時間きりもみにできる 空横NN→射 ? 主力。素早く派生入力すれば安定して空中追撃になる 空横 空NNN→射 214 N格始動より威力が低いので無理に狙う必要はない 特殊格闘始動 特(2hit)→横×4 空NNN 240 主力コンボと威力は大差なし 特(2hit)→横×9→後 BD格 313 打ち上げ強制ダウン。合計12回殴る。相手を長い時間きりもみ状態にできる。威力もそこそこ高く、デスコンに比べ比較的早く終わる。締めのBD格を射撃派生にすると294ダメージ 特(2hit)→横×14→前or後 336 デスコン。合計17回殴る。根性値によっては360ダメージがでることも。前にちょっとずつ進む程度で、カット耐性は皆無に等しい。サーチ変え推奨 特(1hit)→横×16→前or後 355 デスコン。特格が1段目のみが当たった場合、合計18回殴れる。特格の2段目から当てると24回殴れ、386確認。前者はたまに出来ることがあるが、後者は非常に稀 特(2hit)(→横)→後 BD格→射 185(198) ネタコン。相手を空高く打ち上げる。最速前ND以外では射撃派生がよく外れる。壁際不安定BD格が斜め気味に入れば成功。特格後の左右は無しでも成立 特(2hit)→横×16→後 サブ アシスト(ミサイル) 264 ↓の簡易版。サブは最速前で発動しないと効果範囲外になる アシスト始動 アシスト(本体) 特格(2hit)→横×12~13→後 サブ アシスト(ミサイル) 245~259 出典。ネタコン。動画より1回多く殴っても成立 戦術 ヴァーチェを使っていると試合展開は大体以下のようになる。 開始→牽制→混戦 相手の立ち回りにもよるが、普通は一気にヴァーチェの内に潰しにかかるのが定石のため、混戦に入る段階で開始から10秒前後となるだろう。 その混戦をどう乗り越えるかが鍵である。 場合によってはダメージを食らってでもナドレになる覚悟が必要。 ヴァーチェだけに偏らず、ヴァーチェとナドレの両方を如何に使いこなせるかにプレイヤーの真価が問われる。 シャッフル台で使う際は立ち回りに注意しよう。 開幕ヴァーチェ片追いの風潮が強いこの現状だと、相手が野良同士で会話せずともヴァーチェに一直線の場合が多い。 片追いされた時のヴァーチェの弱さは2000でトップクラスといってもいいくらいである。 なんとしてでも開幕は相方にくっついていくか、相方を前にでてもらうかで20秒稼ごう。20秒後即ナドレ推奨。 ヴァーチェ時 基本は射撃でダウンを奪うことにある。リロードは速いが弾数は3発しかないのでしっかりと着地硬直をとっていこう。 今は対策もかなり取られているため垂れ流しているだけではほとんど当たらない。 それでは空気なのでロックオンよろしく「狙い撃つ」ように。 ヴァーチェは前に出る能力はなく、敵に接近されるとほとんどなす術がない。 僚機に前に出てもらい、自分は慎ましく援護に当たろう。開幕ならCSを狙ってもいいかもしれない。 前に出すぎないこと、僚機と離れすぎないことを意識しつつ、援護射撃とカットでナドレになるまでの時間を稼ごう。 特にBR持ちの高機動機(フリーダム・νなど)に接近されると死しか見えない。相方に睨んでもらいつつ自分も射撃を当てに行こう。 格闘機相手にはGNフィールドがあるのでまだ何とかなるが、フィールドが消えた状態で格闘機に張り付かれてもやはり万死に値する。 できるだけ向こうの格闘範囲に入るまでフィールドは節約しよう。 無論、敵相方の動きにもよる。例外として死神のバスターシールドは貫通するので注意。 だがタイマンでは相手に超至近距離まで近づいてCS発射直前にGNフィールドを張って撃てば、GNフィールドが消されない限りほぼ確実に当てられるが、自分から近付かずに相手の接近に対しての迎撃として使うように心掛けよう。 敵に接近されそうだと感じたらすぐにGNフィールドを展開し、なんとしてでも相手を退けなければならない。僚機との距離調節も忘れずに。 ナドレゲージが溜まったら、敵と物陰を挟んだり、攻撃を回避したときとかにすぐにアーマーは脱いでしまった方がいい。 横移動している敵には当てやすいとはいえ原作のように果敢に相手に斬り掛かろうなどとはあまり考えないように。 格闘機のようなロックを集めるタイプの機体が相方のときはヴァーチェの時間を長くとるのも一つの手である。 ダウンがとれる武装が豊富であるため有利に試合を運ぶことができる。 メインCSが範囲・弾速・ダメージともに優秀な上にGNフィールドで気軽に撃てる為、相方にロックを集中させて遠距離からCSで焼く戦術も有効。 だが、相手が機動力のある機体の場合や相方がつらそうならば素直にパージし自分も前線に向かおう。 ナドレ時 ナドレになれば万能機相応の機動性と格闘、トライアルシステムという便利な武器が手に入る。 果敢に前線で戦い、ヴァーチェ時のうっぷんを晴らそう。 しかしナドレになった時点でたいていの場合手傷を負ってしまっているので、無茶はしないように。 気持ちとして「ガンガンいこうぜ」になってしまいがちだが、冷静に堅実な攻めを心がけよう。 基本の攻めは他の万能機と同じようにGNキャノン(以下BR)でのBR ND BR…のコンボ。相手の着地をしっかり狙っていこう。 BRの発生は百式などに比べれば多少遅いかもしれないが十分である。弾数も10発と最高の弾数を誇り、性能はゲーム中でもトップクラス。 しかしBRのリロードは短いが、ナドレの攻撃武装は格闘・BR・アシストのみでありアシストが戦力外通告を受けている今、アシストはあるけどBRが弾切れ…などという状況は万死に値する。 残弾管理はしっかりやっておこう。 小ネタではあるが特射が存在しないので特射がたまっていない状態のフリーダムなどと同じく特射連打でBR連射が可能である。 連射スピードはとんでもなく速い。真正面に連射するとビームが重なるほどである。 格闘性能は悪くはない。空中N格闘をメインで使い、空NN 空NNNのコンボでダメージを稼ごう。 あまり動かないので出し切るかNDするかは状況に応じて。 ただ、全体的に判定が弱いので注意したい。 特殊格闘はロマン格闘といってもいいほどの性能。カットされやすいが使うならば確実にフルコンボ叩き込んでやろう。 トライアルシステムは攻守両方に使用できる。1回のナドレの状態で1回、よくて2回なのでここぞという時で使おう。 ヴァーチェ時に相手が近くにいるときにパージをわざとして相手を釣り、NDからトライアルシステムでカウンターをする、という芸当も可能。 しびれた相手を放置して僚機と方追いに持ち込むか、無防備な相手をサンドバッグにするかは状況次第で。 また、対格闘機としてはかなり有効な武器となる。読みあいになるが先出しをしておいて格闘してきた敵を食うこともできる。 僚機考察 コスト3000 ヴァーチェ時の自衛力に問題があるものの、相方がきちんと敵の注意を引きつけれるならあり。 射撃もそこそこあり、前線でのプッレッシャーが絶大な髭、運命あたりとは相性が良さげ。 3000に前に出てもらい、その後ろで慎ましく援護しながら回避重視で立ち回る。 GNフィルドと相方3000の援護を上手く利用してなんとしても開幕と1落ち後の20秒を凌ぎきろう。 基本的には3000が落ちる直前辺りにナドレになっておく展開が理想。 とはいえ危なくなったらヴァーチェにこだわらずにナドレになる柔軟さも時には必要。 ウイングガンダムゼロ 実質弾切れの無いダウン属性のメインが頼もしく、自衛力に難のあるヴァーチェにとっては大変ありがたい。 双方の強力な射撃で敵のどちらか一機を常にコカし続ける事が出来れば20秒を稼ぐ事も大分楽になる。 ナドレ後はインパルスと同様にゼロのメインで敵を動かし、ナドレのメインでダメージをとる(逆も然り)基本戦術でコンスタントにダメージをとっていこう。 ゼロの自衛力が非常に高いので、先落ちしないように注意。 フリーダムガンダム フリーダムとはなかなか相性がいい。 フリーダムが高機動・長時間ブースト持続を活かして前線で立ち回り、ヴァーチェは隠れて敵機の着地取りをしていく。 フリーダムのブースト持続が最大限に活かされる。 フリーダムに気が向いている敵機には最大出力のバーストモードを叩き込んでやろう。 被弾を最小限に抑えるように上手く後衛を務めるとフリーダムも動きやすい。 ただし先落ちは厳禁で、ナドレに換装するタイミングは難しい。 ガンダムエピオン エピオンの格闘性能が高く、エピオンにロックが集まるのでこちらは片方をカットするのが主な仕事。 基本的には中~遠距離を維持し、場合によってはエピオンともども3体まとめてCSでいただく、ということだってできる。 こちらを止めようと1人が来たらエピオンはカットを気にせずもう1人に特格派生をすることも可能になる。 前半はエピオンの格闘をメインにして戦い、エピオン1落ち後はこちらもナドレになり2人で暴れる。 エピオンが1落ち後ならばこうすることによってエピオンの負担は減るだろう。 ヴァーチェの状態ではどうしても見られていると仕事ができないのでこのような相方もありっちゃあり。 しかし相応のリスクもあり、開幕からのヴァーチェ片追いに捕まってしまうとほぼ絶望的なので固定相方推奨。 ダブルオーライザー ソレスタルビーイングコンビ。 前半は00の後ろから共に射撃で弾幕と着地取りをしていこう、トランザム発動中は相手の注意は相方に行くのでメインやCSを狙うチャンス。 一度目のトランザムが終了したら状況次第でナドレに成ってもいい、その後は弾切れしない様に一緒に高速射撃戦を展開。 ナドレになる前にダメージを抑えたいので00に多少前に出て貰い、ナドレ後も00が自分の戦いをして貰うため格闘はお互い無理に狙わない。 お互い切り札を持っており、ナドレに成ればお互い高機動なので足並みを合わせれば強く、逆に足並み崩されると厳しいコンビ。 コスト2000 無難な組み合わせ。コスオバがないので立ち回りに多少余裕はあるが、流石に3000程前線を任しきりというわけにもいかない。 相方(主に格闘機)次第ではパージを延ばして、メインやCSでダメージとダウンを重視していく事も有りだが、基本的にはゲージが溜まったらとっととナドレになり、2機で前線に立つ方が無難。 ヴァーチェはまだしも、なんだかんだでナドレは火力が低めなのでダメージ負けしないようにより念密な連携をする必要がある。 ガンダムエクシア エクシアは前線で相手のロックを集め、ヴァーチェは後方から援護・カットを行う。 エクシアがトランザムをすればエクシアの方にロックは集中するのでそこをうまく狙っていこう。 状況に応じてナドレになればこちらも前線にでれるのでエクシアの負担を軽くすることができる。 そしてトライアルシステム→トランザム斬りでガンダムマイスターとしての実力を見せてやろう! うまくはまればヴァーチェでもかなりの仕事ができるのでヴァーチェで戦いたい人にはおすすめである。 だがしかしトライアルシステム→トランザム斬りの際はエクシアまでスタンさせないように注意。 アカツキ アカツキが射撃より万能機のためヴァーチェのまま戦うことはアカツキの負担になるのでなるべくナドレで戦うほうがいい。 爆発力がそんなにあるわけでもなく、堅実にBRと格闘で攻めていくことになる。 そして2機が力を合わせるのは前半ではなく後半である。 ヴァーチェが落ちた場合にアカツキがシラヌイに換装しバリアをヴァーチェに展開することによって、バリアとGNフィールドで被弾が減るので万全な状態でナドレが戦場に向かうことができる。 そうすれば新品のナドレという相手にすれば脅威の機体が姿を現すだろう。 ガンダムシュピーゲル/マスターガンダム 極端な格闘機体と極端な射撃機体のタッグ。 エクシアの解説も参考になるが、彼らには援護能力がほとんどない(BRもなければ、プレッシャーのある射撃もない、石破天驚拳は即撃てない、など)。 なのでうかつにヴァーチェに敵が向かってしまった場合、ヴァーチェの自衛能力とMF側の対応の早さが重要となる。(ヴァーチェの自衛力が高い程安定する) ナドレ後は足並みが揃うため、機動力のそろった万能機と格闘機という恐ろしい組み合わせに。 トライアルで固めた相手には高ダメージの格闘が待っているし、シュピーゲルのネットやマスターの大車併で固まった相手にはナドレの拳が待ち受ける。 お互いスタンを誘発する兵器を持っているため、ヴァーチェのCSを狙ってみてもいいかも。 悪いコンビではなさそうだ。 VS.ヴァーチェ対策 いかにナドレになる前の20秒間にダメージを与えられるかが勝負。 開幕から猛ダッシュで近づき、ナドレになる隙すら与えないようにしよう。 GNフィールドのリロードは長いのでそう何回も使えない。貼られても落ち着いてBRなどを撃って剥がれるのを待とう。 また、GNフィールドにはバズーカなどの爆発系がとても有効(W0の様に多段ヒットする武装もかなり有効)。 フィールドを消した後は後NDメインを警戒しつつ格闘で畳みこもう。 2機で方追いを徹底していればあまり怖くはない、ヴァーチェに放置は厳禁。 ほぼ全ての射撃にダウン効果があり、威力も高い。 好き勝手絶頂に撃ちまくられると大変よろしくない。 放置は考えず、ナドレになる暇を相手に与えないように攻め立てよう。 換装前にある程度被弾させておけば相手も強襲が難しくなり、後々優位に立てる。 もしナドレになってしまったらトライアルを警戒しつつ、万能機への対処をすれば問題ない。 ナドレの機動性は中々のモノだが、それより機動性の高い機体も少なくない。 但し、GNキャノンは一般的なBRよりも射角が広く、威力も少し高く若干優秀なので注意。 トライアルのスタン判定が一瞬では無い点にも注意。 出し切り時の持続時間はそこそこなので硬直を格闘で狙おうとすると逆にスタンする事が多い。 ナドレにも弱点はあり、GNキャノンを撃ち切ると射撃戦でほぼ無力になる。 GNキャノンを弾切れさせれば、中距離以遠では放置できる。 相方を片追いしたり、あと1撃の状態でひたすら避けに徹したりして相手を心理的に追い込んで無駄撃ちを誘発しよう。 もちろん、相手にペースを握られていたりして心理的に追い込めそうにない場合は普通に戦う必要があるが…。 武装解説 等はガンダムヴァーチェへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェ ナドレ Part3 非公式掲示板 - ヴァーチェ・ナドレ Part2 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェスレ part.1
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【更新履歴】最新3件まで 09/08/27 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァーチェ対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムヴァーチェへ。 コンボ ヴァーチェ時 ( はND) 威力 備考 後格 メイン 124 メインはダウン追い討ち 格闘(1本hit) メイン ??? CS メイン 280? きりもみ前にND、実は出し切りとほとんど変わらない。 ナドレ時 威力 備考 メイン メイン 143 攻め継続 メイン メイン メイン 176 メイン メイン BD格 173? メインの節約・射角から外れたときに メイン 空N(横)NN 208? 基本コンボ 地NN 空N(横)NN 235 地横(3hit) 空N(横)NN ??? 地NNN BD格→射 ??? 高さによっては決まらない。ネタだが決まると真上できりもみ 空NN 空N(横)NN 235 威力が高く主力コンボ 空NN アシスト 空NNN 241 ネタコン。キュリオスの突撃はダメージ10で補正なしなので10程度底上げ 横NDで安定 空NN 空NN→後格 ??? GNサーベルのジャンプで少しカット耐性? 後格はヒットした瞬間にNDすれば着地回避可能 空NNN→後格 ??? キャンセル後格は最速で、高度が足りないとダウン追撃 空NN→特格(2hit)N 185 きりもみ 空NN→特格(2hit)前 197 叩きつけのきりもみ。後派生だと打ち上げのきりもみ、根性有で202 空N→特格(2hit)左右×3前or後 220? 合計10回殴る、最初の空Nはメイン、横でも可、主力コンボのほうがいい。 空N→特格(2hit)後 BD格 ??? きりもみダウン。威力は190程度だが、割と長い時間きりもみ状態にできる 空横 空NNN射 ??? きりもみ、空横始動では基本コンボ。 空横NN後 ??? 一応入るのだが叩きつけの為ダウン追撃にしかならないと思われる。要検証 特格(2hit)→左右×7→前or後 336 デスコン、合計17回殴る。HPによる変動が激しく根性値によっては360ダメージがでることも。最終段を出さなければ攻め継続?、カット耐性皆無 特格(1hit)→左右×8→前or後 350↑ 同じくデスコン、1段階目がすかしした場合、合計20回殴れる、根性値によっては370くらいまで出る。 サブ→サブ連打(トライアルシステム後) 196~198 サブのトライアルシステムで相手を止めた後、サブを連打することで出せるコンボ。方向キーを入れるとダメージが上がる。前と横で〆が変わる。 戦術 ヴァーチェを使っていると試合展開は大体以下のようになる。 開始→牽制→混戦 相手の立ち回りにもよるが、普通は一気にヴァーチェの内に潰しにかかるのが定石のため、混戦に入る段階で開始から10秒前後となるだろう。 その混戦をどう乗り越えるかが鍵である。 場合によってはダメージを食らってでもナドレになる覚悟が必要。 ヴァーチェだけに偏らず、ヴァーチェとナドレの両方を如何に使いこなせるかにプレイヤーの真価が問われる。 シャッフル台で使う際は立ち回りに注意しよう。 開幕ヴァーチェ片追いの風潮が強いこの現状だと、相手が野良同士で会話せずともヴァーチェに一直線の場合が多い。 片追いされた時のヴァーチェの弱さは2000でトップクラスといってもいいくらいである。 なんとしてでも開幕は相方にくっついていき、場合によってはナドレになる。 ヴァーチェ時 基本は射撃でダウンを奪うことにある。リロードは速いが弾数は3発しかないのでしっかりと着地硬直をとっていこう。 今は対策もかなり取られているため垂れ流しているだけではほとんど当たらない。 それでは空気なのでロックオンよろしく「狙い撃つ」ように。 ヴァーチェの前線を保つ能力は低い。 接近された場合は相手の着地を狙うのは勿論、 格闘に反応してからのバクステメインやフワフワやNDからのバクステキャノンでの牽制で離脱する。 フワフワでの滞空や着地ずらしなど、ヴァーチェに限らず腕が試される場面。 僚機に前に出てもらい、自分は慎ましく援護に当たろう。開幕ならCSを狙ってもいいかもしれない。 前に出すぎないこと、僚機と離れすぎないことを意識する。 特にBR持ちの高機動機(フリーダム・νなど)に接近されると腕が試される。相方に睨んでもらいつつ自分も射撃を当てに行こう。 格闘機相手にはGNフィールドがあるのでまだ何とかなるが、フィールドが消えた状態で格闘機に張り付かれてもやはり万死に値する。 できるだけ向こうの格闘範囲に入るまでフィールドは節約しよう。 無論、敵相方の動きにもよる。例外として死神のバスターシールドは貫通するので注意。 だがタイマンでは相手に超至近距離まで近づいてCS発射直前にGNフィールドを張って撃てば、GNフィールドが消されない限りほぼ確実に当てられるが、自分から近付かずに相手の接近に対しての迎撃として使うように心掛けよう。 敵に接近されそうだと感じたらすぐにGNフィールドを展開し、なんとしてでも相手を退けなければならない。僚機との距離調節も忘れずに。 接近時にナドレゲージが溜まっていたら、敵と物陰を挟んだり、攻撃を回避したときとかにすぐにアーマーは脱いでしまった方がいい。 横移動している敵には当てやすいとはいえ原作のように果敢に相手に斬り掛かろうなどとはあまり考えないように。 格闘機のようなロックを集めるタイプの機体が相方のときはヴァーチェの時間を長くとるのも一つの手である。 ダウンがとれる武装が豊富であるため有利に試合を運ぶことができる。 メインCSが範囲・弾速・ダメージともに優秀な上にGNフィールドで気軽に撃てる為、相方にロックを集中させて遠距離からCSで焼く戦術も有効。 だが、相手が機動力のある機体の場合や相方がつらそうならば素直にパージし自分も前線に向かおう。 ナドレ時 ナドレになれば万能機相応の機動性と格闘、トライアルシステムという便利な武器が手に入る。 しかしナドレになった時点でたいていの場合手傷を負ってしまっているので、無茶はしないように。 気持ちとして「ガンガンいこうぜ」になってしまいがちだが、冷静に堅実な攻めを心がけよう。 基本の攻めは他の万能機と同じようにGNキャノン(以下BR)でのBR ND BR…のコンボ。相手の着地をしっかり狙っていこう。 BRの発生は百式などに比べれば多少遅いかもしれないが十分である。弾数も10発と最高の弾数を誇り、性能はゲーム中でもトップクラス。 しかしBRのリロードは短いが、ナドレの攻撃武装は格闘・BR・アシストのみでありアシストが戦力外通告を受けている今、アシストはあるけどBRが弾切れ…などという状況は万死に値する。 残弾管理はしっかりやっておこう。 小ネタではあるが特射が存在しないので特射がたまっていない状態のフリーダムなどと同じく特射連打でBR連射が可能である。 連射スピードはとんでもなく速い。真正面に連射するとビームが重なるほどである。 格闘性能は悪くはない。空中N格闘をメインで使い、空NN 空NNNのコンボでダメージを稼ごう。 あまり動かないので出し切るかNDするかは状況に応じて。 ただ、全体的に判定が弱いので注意したい。 特殊格闘はロマン格闘といってもいいほどの性能。カットされやすいが使うならば確実にフルコンボ叩き込んでやろう。 トライアルシステムは攻守両方に使用できる。1回のナドレの状態で1回、よくて2回なのでここぞという時で使おう。 ヴァーチェ時に相手が近くにいるときにパージをわざとして相手を釣り、NDからトライアルシステムでカウンターをする、という芸当も可能。 しびれた相手を放置して僚機と方追いに持ち込むか、無防備な相手をサンドバッグにするかは状況次第で。 また、対格闘機としてはかなり有効な武器となる。読みあいになるが先出しをしておいて格闘してきた敵を食うこともできる。 僚機考察 コスト3000 序盤は前線に出られないので、前線を張れる3000との相性はいい。 3000に前に出てもらい、その後ろで慎ましく援護しながら回避重視で立ち回るのが基本。 状況にもよるが早い段階でナドレになるのは避けたい。自衛力は増すものの射撃がBRのみで奪ダウン性能が大幅に低下するため3000側の負担が大きくなりがち。 ヴァーチェできっちりダウンを奪っていき3000を暴れさせ、3000が落ちそうになったら自衛のためナドレになる展開がベストか。 ウイングガンダムゼロ 奪ダウン能力が非常に高い万能機。相性はもちろん良好。 ただし双方とも弾幕張りというよりは一発一発を的確に当てていく機体であるため、実は意外と難しいコンビでもある。 また乱戦になるとゼロはともかくヴァーチェが死ぬので、手数を補うという意味でも他の3000と組んだとき時より早めにナドレになるのも考慮した方がいい。 ゼロの自衛力が非常に高いので、先落ちしないように注意。 フリーダムガンダム フリーダムとはなかなか相性がいい。 フリーダムが高機動・長時間ブースト持続を活かして前線で立ち回り、ヴァーチェは隠れて敵機の着地取りをしていく。 フリーダムのブースト持続が最大限に活かされる。 フリーダムに気が向いている敵機には最大出力のバーストモードを叩き込んでやろう。 被弾を最小限に抑えるように上手く後衛を務めるとフリーダムも動きやすい。 ただし先落ちは厳禁で、ナドレに換装するタイミングは難しい。 ガンダムエピオン エピオンの格闘性能が高く、エピオンにロックが集まるのでこちらは片方をカットするのが主な仕事。 基本的には中~遠距離を維持し、場合によってはエピオンともども3体まとめてCSでいただく、ということだってできる。 こちらを止めようと1人が来たらエピオンはカットを気にせずもう1人に特格派生をすることも可能になる。 前半はエピオンの格闘をメインにして戦い、エピオン1落ち後はこちらもナドレになり2人で暴れる。 エピオンが1落ち後ならばこうすることによってエピオンの負担は減るだろう。 ヴァーチェの状態ではどうしても見られていると仕事ができないのでこのような相方もありっちゃあり。 しかし相応のリスクもあり、開幕からのヴァーチェ片追いに捕まってしまうとほぼ絶望的なので固定相方推奨。 ユニコーンガンダム 手動リロード持ちで、常に弾数に悩まされるヴァーチェ&ナドレにはありがたい相方。 機体の性質もナドレと似た部分があり、赤ロック距離も長めなため連携が取りやすい。 しかし通常状態では特出した性能が無く前線を任せ続けるにはやや厳しいため、 通常よりも一歩踏み込んだ位置で戦える腕がヴァーチェに求められる。 NT-Dやトライアルシステムといった強力な武装を決めることが出来れば勝利はいっきに近づく。 トライアル2機巻き込みからそれぞれが特格コンボというロマンもある。 コスト2000 無難な組み合わせ。コスオバがないので立ち回りに多少余裕はあるが、流石に3000の時ほど前線を任しきりというわけにもいかない。 相方(主に格闘機)次第ではパージを延ばして、メインやCSでダメージとダウンを重視していく事も有りだが、基本的にはゲージが溜まったらとっととナドレになり、2機で前線に立つ方が無難。 ヴァーチェはまだしも、なんだかんだでナドレは火力が低めなのでダメージ負けしないようにより念密な連携は必須。 ガンダムエクシア エクシアは前線で相手のロックを集め、ヴァーチェは後方から援護・カットを行う。 エクシアがトランザムをすればエクシアの方にロックは集中するのでそこをうまく狙っていこう。 状況に応じてナドレになればこちらも前線にでれるのでエクシアの負担を軽くすることができる。 そしてトライアルシステム→トランザム斬りでガンダムマイスターとしての実力を見せてやろう! うまくはまればヴァーチェでもかなりの仕事ができるのでヴァーチェで戦いたい人にはおすすめである。 だがしかしトライアルシステム→トランザム斬りの際はエクシアまでスタンさせないように注意。 アカツキ アカツキが射撃より万能機のためヴァーチェのまま戦うことはアカツキの負担になるのでなるべくナドレで戦うほうがいい。 爆発力がそんなにあるわけでもなく、堅実にBRと格闘で攻めていくことになる。 そして2機が力を合わせるのは前半ではなく後半である。 ヴァーチェが落ちた場合にアカツキがシラヌイに換装しバリアをヴァーチェに展開することによって、バリアとGNフィールドで被弾が減るので万全な状態でナドレが戦場に向かうことができる。 そうすれば新品のナドレという相手にすれば脅威の機体が姿を現すだろう。 ガンダムシュピーゲル/マスターガンダム 極端な格闘機体と極端な射撃機体のタッグ。 エクシアの解説も参考になるが、彼らには援護能力がほとんどない(BRもなければ、プレッシャーのある射撃もない、石破天驚拳は即撃てない、など)。 なのでうかつにヴァーチェに敵が向かってしまった場合、ヴァーチェの自衛能力とMF側の対応の早さが重要となる。(ヴァーチェの自衛力が高い程安定する) ナドレ後は足並みが揃うため、機動力のそろった万能機と格闘機という恐ろしい組み合わせに。 トライアルで固めた相手には高ダメージの格闘が待っているし、シュピーゲルのネットやマスターの大車併で固まった相手にはナドレの拳が待ち受ける。 お互いスタンを誘発する兵器を持っているため、ヴァーチェのCSを狙ってみてもいいかも。 悪いコンビではなさそうだ。 VS.ヴァーチェ対策 換装によって大きく性能が変化するため2形態それぞれに対策が必要となる。 開幕からナドレになる前の20秒間に如何にダメージを与えられるかが勝負。 ヴァーチェ時 2機で方追いを徹底していればあまり怖くはないが、ほぼ全ての射撃にダウン効果があり威力も高い。 特にメインは遠距離での誘導も強いため好き勝手撃ちまくられると大変よろしくない。 対砲撃機のセオリーとして放置は厳禁ということもあるが、ナドレになる隙を与えないということが重要。 開幕から猛ダッシュで近づき、換装前にある程度被弾させることで相手も強襲が難しくなり後々優位に立てる。 GNフィールドという厄介な防御手段を持っているが、貼られても落ち着いてBRなどを撃って剥がれるのを待とう。 リロード時間は長く実質使い切り武装と変わらないため、一度剥がしてしまえばこっちのもの。 また、GNフィールドにはバズーカなどの爆発系の武装、W0のメインやマシンガン系等の多段ヒットする武装がかなり有効。 剥がした後は後NDメインを警戒しつつ格闘で畳みかける。射撃を撒くだけでもヴァーチェには十分脅威となる。 しかし、悠長に射撃をしていてナドレになるのを許してしまうのは考えもの。 ナドレ時 もしナドレに換装されてしまってもトライアルを警戒しつつ、万能機への対処をすれば問題ない。 ナドレの機動性は中々のモノだが、それより機動性の高い機体も少なくない。 格闘もやや威力はあるものの、判定やカット耐性等は特に優秀というわけではなく対処は容易。 GNキャノンは一般的なBRよりも射角が広く、上下に強い上に威力も僅かに高いので注意が必要だが、 逆にGNキャノンを弾切れさせれば武装の少ないナドレは中距離以遠でほぼ無力化できる。 相方を片追いしたり、瀕死状態での粘りなどで相手を心理的に追い込んで無駄撃ちを誘発できると良い。 もちろん、相手にペースを握られていたりして心理的に追い込めそうにない場合は普通に戦う必要があるが…… トライアルを警戒する際には範囲と持続時間に注意。 迂闊に距離を詰めないのは当然だが、間合いが計りづらく視覚的にも対処し難い上下の位置関係は避けた方がよい。 持続時間も出し切り時では意外と長く、硬直を狙うなら射撃が無難。格闘で踏み込んでスタンし逆に反撃されるのでは意味が無い。 GNフィールド同様にリロード時間が長いため、無理に硬直を狙わずとも1度スカらせてしまえば十分である。 武装解説 等はガンダムヴァーチェへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェ ナドレ Part3 非公式掲示板 - ヴァーチェ・ナドレ Part2 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェスレ part.1